Scratch ile Kodlama - 102

Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış ve çok basit bir arayüze sahip programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine istenilen fonksiyonlar, fareyle tıklanıp sürüklenerek animasyonlar, oyunlar ve hikâyeler yaratılabilir. Scratch, gençlerin yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım halinde çalışma gibi 21. yüzyılın temel yaşam becerilerini edinmesine yardımcı olur. Scratch ile Kodlama - 102 dersinde, Scratch ile Kodlama - 102 dersinde kazanılan bilgi ve beceri kullanılarak daha ileri seviye oyunların geliştirilmesini sağlayacak etkinlikler bulunmaktadır. Matematiksel işlemler, hesaplamalar, puanlandırmalar, koordinat kavramı, etkileşimli tasarımlar, rastgele değerler yaratma, haber salma gibi temel seviyede birçok bilgi ve beceri Scratch ile Kodlama - 102 dersinde görsel içeriklerle desteklenmiş olarak ayrıntılı bir şekilde anlatılmaktadır. Scratch ile Kodlama - 102 dersini tamamlayan bir kişi, kodlama sürecinin değişken, karar yapıları, döngü, iç içe döngü yapıları, koşullu ifade, iç içe koşullu ifadeler gibi olaylarını öğrenmiş olacaktır.

Etkinlikleri açabilmek için için giriş yapmalısınız

1
X Koordinatında Ilerleme
Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması, matematiksel işlemleri, kukla koordinat, kukla kılık kavramlarını öğreneceksin. Scratch ekranında bir kuklayı hareket ettirmek için kuklanın x değerini artırır veya azaltırız. X değeri azaldıkça kukla ekranda sola doğru ve x değeri yükseldikçe ekranda sağa doğru gider. Bu çalışmada kedi kuklasının fareye mi yoksa süte mi gitmesine biz karar vereceğiz.
2
Y Koordinatında Ilerleme
Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması, matematiksel işlemleri, kukla koordinat, kukla kılık kavramlarını öğreneceksin. Scratch ekranında bir kuklayı yukarı aşağı hareket ettirmek için kuklanın y değerini artırır veya azaltırız. Y değeri azaldıkça kukla ekranda aşağı doğru ve y değeri yükseldikçe ekranda yukarı doğru gider. Bu çalışma da cadının ormana girişini kontrol etmeye çalışacaksın.
3
Cadı Sihirbaz Kavgası - 1
Bu etkinlikte döngü, koşul, haber sal ve bekle ile görünüm özelliklerinin bazılarını öğreneceksin. Sihirbaz, cadıdan kurtulmak için çeşitli sihirler deniyor. Yapacağı sihir için gereken malzemeyi seçerek sihirbazın sihrini cadıya uygulamasını deneyeceksin.
4
Cadı Sihirbaz Kavgası - 2
Bu etkinlikte döngü, koşul, haber sal ve bekle ile görünüm özelliklerinin bazılarını öğreneceksin. Sihirbaz, cadıdan kurtulmak için çeşitli sihirler deniyor. Yapacağı sihir için gereken malzemeyi seçerek sihirbazın sihrini cadıya uygulamasını deneyeceksin.
5
Top Sektirme
Bu etkinlikte renk etkileşimi, rastgele yönlendirme, fare-kukla etkileşimi kavramlarını öğreneceksin. Topu hiç düşürmeden veya ıskalamadan defalarca sektirmeyi bilgisayar oyunu hâline getireceksin.
6
Penaltı - Gol
Bu etkinlikte kukla etkileşimi, rastgele yönlendirme, klavye-kukla etkileşimi, değişken kullanımı, haber sal kavramlarını öğreneceksin. Bilgisayar kullanıcının koruduğu kaleye şut çekecek, Kullanıcı klavyedeki yukarı ve aşağı oklarını kullanarak kaleciyi hareket ettirecek ve topların kaleye girmesini engellemeye çalışacak. 5 gol olduğu anda oyun bitecek.
7
Labirentten Arkadaş Kurtarmak
Bu ekinlikte kukla etkileşimi, kukla kılık değiştirme, fare-kukla etkileşimi, döngü çeşitleri kavramlarını öğreneceksin. Giga adlı kukla, bir labirentte kayboluyor. Arkadaşı Nano da onu bulmak için harekete geçiyor. Bu oyunu kullananlar, Nano’nun fare işaretçisini takip ederek arkadaşının olduğu yere gitmesine yardımcı olacak. Nano ilerlerken labirentin duvarına dokunursa başladığı yere geri dönecek. Nano, Giga’ya dokunduğu anda ise Giga sevinçten havaya zıplayacak.
8
Sektirdiğimiz Topla Tuğla Kıralım
Bu etkinlikte renk etkileşimi, rastgele yönlendirme, rastgele pozisyon, iç içe koşul, mod ile kalanlı bölme, fare-kukla etkileşimi, ikiz oluşturma kavramlarını öğreneceksin. Hatırlarsan, fare ile hareket ettirerek mavi bir raket ile aşağı düşen topu karşılamıştık. Raket ile topu karşılayabilirsek top tekrar yukarı çıkıyor, üst veya yan duvarlara vurup tekrar aşağı düşüyordu. İşte şimdi, raket ile karşılamanın yanında bir de o topun üstte rastgele oluşan tuğlaları kırmasını da oyunun bir amacı hâline getireceğiz.
9
Havai Fişek
Bu etkinlikte rastgele yönlendirme, rastgele pozisyon, döngü, rastgele kılık değiştirme, görsel büyütme, ikiz oluşturma kavramlarını öğreneceksin. Bu sefer bir oyundan çok, eğlenceli bir animasyon oluşturacağız. Gece yarısı bir şehrin üzerinde havai fişekler patlatacağız. Gökyüzü rengarenk olacak.
10
Balıkadam Köpekbalığına Karşı
Bu ekinlikte klavye-kukla etkileşimi, haber sal ve bekle, kılık değiştir, görsel büyütme, ikiz oluşturma, döngü, koşul, algılama kavramlarını öğreneceksin. Bu oyun çok heyecanlı! Değerli bir deniz yıldızını suyun altından almaya çalışan balık adama köpek balıkları saldırıyor. Balık adamın hayatı bizim elimizde. O kadar iyi bir program yazalım ki kullanıcı balık adamı köpek balıklarından koruyabilsin.
11
Biraz da Geometri Çalışalım
Bu etkinlikte özel taş, kalem, kullanıcıdan yanıt alma, matematiksel işlem, koşula bağlı döngü kavramlarını öğreneceksin. Arkadaşlarımızın geometri çalışmasına yardımcı olalım mı? Kedi kuklası bize üçgen, kare, beşgen, altıgen, yedigen, sekizgen, dokuzgen... ne istersek onu çizecek.
12
Profesör Kedi
Bu etkinlikte haber sal komutunu kullanma, değişken oluşturma, matematiksel işlem yapma ve kullanıcıdan yanıt alma konularını öğreneceksin. Arkadaşlarımızın geometri çalışmasına yardımcı olduk! Bilge kedi şimdi de kullanıcılara toplama, çıkartma, çarpma ve bölme öğretecek. Her zaman oyun olmaz değil mi? Biraz da eğitici programlar geliştirelim.
13
Hadi Balığa Gidiyoruz
Bu etkinlikte haber sal, sayısal değer karşılaştırma, matematiksel işlem, kullanıcı yanıtı alma kavramlarını öğreneceksin. Balıkçı, suyun altında yüzen balıkları göremiyor ama kullanıcı görüyor. Oltayı nereye atacağını ona biz söyleyelim. Balığın sahnede bulunduğu x ve y koordinatlarını tahmin edeceğiz ve bu tahmini değerleri gireceğiz. Doğru değerleri girdiysek, oltanın ucu balığa değecek, yoksa balığı kaçıracağız!
14
Sürücüsüz Araba
Bu etkinlikte renk algılama, dereceli dönüş, iç içe koşul, iç içe döngü kavramlarını öğreneceksin. Öyle bir araba yapalım ki bu araba bir sürücüsü olmasa bile yol çizgisini takip ederek ilerleyebilsin! Araba, değişen yol çizgilerine göre gidiş yönüne anında karar verebilsin!
15
Saat Kaç?
Bu etkinlikte döngü, yönüne dön, değişken, şimdiki saat, şimdiki dakika, şimdiki saniye kavramlarını öğreneceksin. Klasik duvar veya kol saatlerini sever misin? Hani, saati gösteren akrebi, dakikayı gösteren yelkovanı ve saniyesi ile… Öyle bir saat programı yazalım ki artık kimse işine geç kalmasın!
16
Matematik Hesabıyla Çiçekler Çizelim
Bu etkinlikte döngü, yönüne dön, değişken, kalem, özel taşlar, matematik işlemleri kavramlarını öğreneceksin. Matematik ne kadar çılgın bir şey! Neden mi? Bize farklı faklı çiçekler çizme şansı verdiği için! Nasıl mı? Haydi hep beraber çalışmaya başlayalım!
17
Ağaçtan Düşen Elma
Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması algılama, ekran sonuna geldiğini anlama, rastgele değer yaratma, matematik işlemleri, puanlama, ikiz yaratma, haber salma kavramlarını öğreneceksin. Öyle bir oyun geliştirelim ki kullanıcıların sağ ve sol tuşları kullanma hızını ve reflekslerini zorlayalım, ne dersin?
18
Geometrik Şekiller Çizelim - 1
Bu etkinlikte çevremizdeki nesnelerde bulunan çokgenleri göreceksin. Klavyeden bir tuşa basılınca farklı geometrik şekiller çizeceksin. Bir kostümün merkezini ayarlamayı göreceksin.
19
Geometrik Şekiller Çizelim - 2
Bu etkinlikte çevremizdeki nesnelerin birden fazla çokgenden oluştuğunu göreceksin. Klavyeden bir tuşa basıldığında farklı desenler çizeceksin. Çokgenleri birleştirerek farklı şekiller ortaya çıkarmayı göreceksin.
20
Pusula Yapalım
Bu etkinlikte yeni sahne ve kukla oluşturacaksın, Değişken tanımlayacak, coğrafi yönleri öğreneceksin. Scratch ortamında basit bir pusula uygulaması yapacağız. Fare işaretçisini takip edecek olan pusula iğnesi bize hangi yönde olduğumuzu gösterecek. Oldukça basit bir uygulama olacak ve coğrafi yön kavramlarını öğrenmemize yardım edecek.
21
Ay'A Gitsem Hafifler Miyim? 1
Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.
22
Ay'A Gitsem Hafifler Miyim? 2
Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.
23
Ay'A Gitsem Hafifler Miyim? 3
Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.
24
Ay'A Gitsem Hafifler Miyim? 4
Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.
25
Kelime Çevirme
Bu etkinlikte sahneye yeni bir kukla ekleyecek ve çeviri kuklalarını çizeceksin. Eklenti olarak eklenecek olan çeviri ve metinden sese menülerindeki bloklar ile çalışacaksın. Olaylar, kontrol, algılama ve görünüm menüsünde yer alan bloklarla çalışacaksın. Oyuna başladığımız anda Abby karakteri sahneye gelecek ve sorular soracak. Soruları cevapladığımız taktirde sahnede Türkçe-İngilizce ve İngilizce-Türkçe adında iki adet kukla belirecek. Çevirmek istediğimiz kelimeye göre kategoriyi seçerek, istediğimiz kelimenin çevirisini yapabileceğiz.