SCR-103 Scratch ile Kodlama - 103

SCR-103
Scratch ile Kodlama - 103
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış ve çok basit bir arayüze sahip programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine istenilen fonksiyonlar, fareyle tıklanıp sürüklenerek animasyonlar, oyunlar ve hikâyeler yaratılabilir. Scratch, gençlerin yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım halinde çalışma gibi 21. yüzyılın temel yaşam becerilerini edinmesine yardımcı olur. Scratch ile Kodlama - 103 dersinde ileri seviye scratch etkinlikleri anlatılmaktadır. Kodlamanın ileri seviye örnekleri bulunan bu etkinlikler ile kişilerin kodlama becerisini daha üst noktaya taşımaları hedeflenmektedir. Scratch ile Kodlama - 103 dersinde, . Scratch ile Kodlama – 102 dersinde kazanılan bilgi ve beceri kullanılarak daha ileri seviye uygulamaların geliştirilmesini sağlayan etkinlikler bulunmaktadır.

Etkinlikleri açabilmek için için giriş yapmalısınız

1
Kiraz Toplayarak Problemleri Çözelim
Bu ekinlikte yanlış kuklalar toplandığında can ve puanın azalacağı değişkenler oluşturacaksın. Doğru kuklalar toplandığında puanın artacağı değişkenler oluşturacaksın. Olaylar, kontrol, hareket, operatörler, değişkenler, görünüm, algılama menülerinde yer alan bloklarla çalışacaksın. Scratch’de öyle bir oyun yapalım ki hem matematik problemleri çözelim hem zamanla yarışalım hem de eğlenelim.
2
Mario
Bu etkinlikte Scratch’de üç aşamadan oluşan Mario oyunu oluşturacaksın. Bu aşamalar için sahneleri değiştireceksin. Özel bloklar oluşturacaksın. Olaylar, kontrol, hareket, operatörler, değişkenler, görünüm, algılama, ses menülerinde yer alan bloklarla çalışacaksın. Scratch’de 3 aşamalı Mario oyunu yapacağız.
3
Puzzle Yapalım 1
Bu etkinlikte bir nesneyi fare ile sürükleme – bırakma işlemlerini yapabileceksin. Nesnenin koordinatlarını bulup, bu koordinatlara göre işlemler yaptırabileceksin. Nesneleri mod kavramını kullanarak istenilen açılarda döndürebileceksin. Öğretmeni Ömer ve arkadaşlarına grup ödevi olarak Efes Antik Kenti'ndeki tarihi eserleri araştırmalarını ve bu eserlerle ilgili görsel materyaller hazırlamalarını istemiştir.
4
Puzzle Yapalım 2
Bu etkinlikte puzzle parçaları oyuna başladığımız anda dağınık bir şekilde gelecek ve kullanıcı bu parçaları doğru bir şekilde birleştirip oyunu tamamlayacaktır. Kullanıcı tekrar oyuna başlamak isterse klavyeden boşluk tuşuna basıp oyunu oynamaya devam edebilecektir.
5
Puzzle Yapalım 3
Bu etkinlikte Celsus Kütüphanesi'nin fotoğrafını 4 parçaya böleceğiz. Her bir parça daha önce belirlediğimiz alan üzerinde, rastgele noktalarda ve farklı açılara dönmüş bir şekilde ekranda gözükecek. Kullanıcı bu parçaları daha önce belirlenmiş olan konumlar arasına doğru bir şekilde getirirse puzzle tamamlanmış olacak. Kullanıcı yönünü değiştirmek istediği parçanın üzerine fare ile gelerek klavyeden yön tuşları yardımıyla parçayı doğru bir biçimde döndürebilecek. Şimdi hep birlikte puzzle parçaları için doğru olan kodları yazmaya başlayalım.
6
Puzzle Yapalım 4
Bu etkinlikte Celsus Kütüphanesi'nin fotoğrafını 4 parçaya böleceğiz. Her bir parça daha önce belirlediğimiz alan üzerinde, rastgele noktalarda ve farklı açılara dönmüş bir şekilde ekranda gözükecek. Kullanıcı bu parçaları daha önce belirlenmiş olan konumlar arasına doğru bir şekilde getirirse puzzle tamamlanmış olacak. Kullanıcı yönünü değiştirmek istediği parçanın üzerine fare ile gelerek klavyeden yön tuşları yardımıyla parçayı doğru bir biçimde döndürebilecek. Şimdi hep birlikte puzzle parçaları için doğru olan kodları yazmaya başlayalım.
7
Akıllı Asansör
Bu etkinlikte bina ve asansör kuklalarını çizeceksin. Asansör kuklasını y ekseninde hareket ettireceksin. Olaylar, kontrol, hareket, değişkenler, operatörler menüsünde yer alan bloklarla çalışacaksın. 10 katlı bir binada, klavyeden bastığımız kata hareketlenen bir asansör simülasyonu yapacağız.
8
Eğik Atış
Bu etkinlikte hedef kuklasının merkez noktasını ayarlayacak ve rastgele konumlandıracaksın. Özel bloklar oluşturacaksın. Top kuklasının açısını değiştirebileceksin. Eğik atış formülünü kullanarak, gülleyi hedef noktasına düşürmeye çalışacağız.
9
Sayıları Sıralayalım
Bu etkinlikte liste ve değişkenlerle çalışacaksın. Sahneyi değiştirecek ve sahneye yeni kuklalar ekleyeceksin. Kullanıcının girdiği sayıları sıralamak için gerekli olan kod bloklarını kullanarak gerekli algoritmayı oluşturabileceksin.