SML-201 Scratch ile Machine Learning - 201

SML-201
Scratch ile Machine Learning - 201
Makine öğrenimi, makinelerin insanlar gibi öğrenmelerini ve davranmlarını, özerk bir şekilde gözlem ve gerçek dünya etkileşimleriyle veri ve bilgi besleyerek öğrenmlerini zaman içinde geliştirmelerini sağlayan yapay zeka türüdür. Scratch ile Machine Learning - 201 derslerin Machine Learning For Kids platformunu kullanarak çeşitli makine öğrenmesi çalışmalarının gerçekleştirilmesinin temelleri anlatılmaktadır. Metin, sayı, resim ve ses özelliklerini kullanarak makine öğrenmesinin gerçekleştirilmesi için bir çok bilgi ve beceri Scratch ile Machine Learning - 201 dersinde görsel ipucu ve içeriklerle desteklenmiş olarak ayrıntılı bir şekilde anlatılmaktadır.

Etkinlikleri açabilmek için için giriş yapmalısınız

1
Scratch ile Makine Öğrenimi
Bu etkinlikte Scratch ile makine öğrenimi için gerekli üyelik işlemlerini gerçekleştireceksin. “Makine öğrenimi nedir?” sorusunu cevaplayacaksın. IBM Cloud ortamına üye olmayı öğreneceksin. Machine Learning For Kids ortamına üye olmayı öğreneceksin.
2
Akıllı Ev Yapalım
Bu etkinlikte önce Machine Learning For Kids ortamını tanıyıp daha sonra metin komutlarımıza yanıt veren bir akıllı ev sistemi yapacağız. Machine Learning For Kids ortamını tanıyacaksın. Scratch 3 içindeki makine öğrenimi bloklarını tanıyacaksın. Akıllı ev projesi yapacaksın.
3
Giga'Ya Bir Şeyler Söyle
Bu etkinlikte Giga adlı kukla söylediğin kelimelere göre mutlu olacak ya da üzülecek. Komut vererek kostüm değiştireceksin. Komut sonrası kukladan cevap alacaksın.
4
Panda ile Sohbet Edelim
Bu etkinlikte pandaya sorular sorarak pandadan cevaplar alacaksın. Makine öğreniminde soru sormayı öğreneceksin.
5
Taş, Kağıt, Makas
Bu etkinlikte kamera üzerinde taş, kâğıt, makas oyunu oluşturacaksın. Makineye görsel tanıtacaksın. İki görsel arasında karşılaştırma yaptıracaksın.
6
Bilgisayar, Maymunu Bulsun 1
Bu etkinlikte karakterin konumunu bilgisayarın tahmin ederek bulduğu bir uygulama yapacaksın. Scratch üzerinden eğitme verisi yükleyeceksin. Eğittiğin karakterin sahnedeki konumunu bilgisayara tahmin ettireceksin.
7
Bilgisayar, Maymunu Bulsun 2
Bu etkinlikte karakterin konumunu bilgisayarın tahmin ederek bulduğu bir uygulama yapacaksın.